martes, 27 de agosto de 2019

ESTRUCTURAS DE CONTROL

  • if
La  sentencia if se le conoce como estructura de selección simple y su función es realizar o no una determinada acción o sentencia, basándose en el resultado de la evaluación de una expresión (verdadero o falso), en caso de ser verdadero se ejecuta la sentencia.


conds

Por ejemplo si dada la edad de una persona quiero dar un mensaje de que es o no mayor de edad, suponiendo que una persona mayor de edad tiene por lo menos 21 años, el procedimiento será el siguiente.
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{int edad;
cout<<"¿Qué edad tienes? ";
cin>>edad;
if ( edad > 20 )
    cout<<"Eres mayor de edad" ;
}


  • if-else
La  estructura if / else lo que hace es ejecutar una acción si el resultado de la evaluación de la expresión es verdadera y otra acción si el resultado de la  evaluación es falsa.
La diferencia con utilizar sólo la estructura if es que si la expresión evaluada es verdadera sólo en ese caso se ejecuta una acción de otro modo se pasa de largo. En cambio en la estructura if / else si la expresión es falsa entonces se ejecuta otra acción.
conds
Aquí tenemos un ejemplo para ilustrar la estructura if / else.
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
if ( edad > 20 )
    cout<<"Eres mayor de edad" ;
else
    cout<<"No eres mayor de edad";
}


  • for
La estructura de control for permite ejecutar un bloque de instrucciones un número determinado de veces mientras se cumpla una condición. Es una de las estructuras de control repetitivas más utilizadas a pesar de que cualquier bucle for puede reescribirse facilmente como un bucle while y viceversa.
La sintaxis básica de la estructura de control for es la siguiente:
for(inicialización;condicion;incremento)
{
    //instrucciones
}



  • switch
La Instrucción Switch, es una alternativa a la instrucción if, y se caracteriza por ofrecer la posibilidad de elegir entre más de dos opciones. En pseudocódigo, se le conoce de diferentes formas:
  1. En caso de
  2. Según sea
En Pseudocódigo:

Según variable_numerica Hacer
opcion_1:
Escribir "acciones1"
opcion_2:
Escribir "acciones2"
opcion_3:
Escribir "acciones3"
De Otro Modo:
Escribir "accionesSiNoCumpleNinguna"
Fin_SegunSea


  • while
La instrucción "While", es una estructura de control repetitiva que puede impedir la ejecución de un conjunto de instrucciones, si la evaluación de la expresión relacional y/o lógica es falsa. Esto significa que se convierte en repetitiva únicamente cuando la evaluación de la condición es verdadera.

-En pseudocodigo:

Mientras (expresión_lógica)

secuencia_de_acciones
Fin Mientras


  • do-while
La instrucción "do-while", es otra estructura de control repetitiva que se caracteriza porque ejecuta un conjunto de instrucciones sin realizar previamente la evaluación de la expresión relacional y/o lógica. Esto significa utilizando "do-while" la secuencia de acciones se realizará por lo menos una vez, pese a obtener un valor falso.

-En pseudocodigo:
secuencia_de_acciones
mientras (expresión_lógica)












CÓDIGO 12

-Programa 12-

  • Hacer un ciclo para capturar 20 datos en un vector. Los datos únicamente deberán guardarse si son mayor a 35.  

#include <iostream>
#include <stdio.h>

using namespace std;

int vec[20],i,j,datos;

int main()
{
  
    cout <<"  CAPTURA 20 DATOS EN UN VECTOR SI SON MAYORES A 35  " << endl;
    
    for (i=0; i<=19; i++)
    {
        cout <<"Ingresa el dato:  ";
        cin >> datos;
            if (datos>35)
            vec[i]=datos;
    }

    for (j=0; j<=19; j++)
    {
        cout << vec[j] <<endl;
    }
  
return 0;
}




CÓDIGO 11

-Programa 11-

  • Capturar datos en un vector de 15 posiciones, la captura empezara a partir de la última posición.
#include <iostream>
#include <stdio.h>

using namespace std;
int vec[15],h,j;
int main()
{
    for(h=14; h>=0; h--)
    {
        cin>>vec[h];
    }
    for(j=0; j<=14; j++)
    {
        cout<<vec[j]<<"\n";
    }
    return 0;
}


CÓDIGO 10

-Programa 10-

  • Hacer un ciclo para capturar 20 datos en un vector.

#include <iostream>
#include <stdio.h>


using namespace std;
int vec[20],h,j;
int main()
{
    for(h=0; h<=19; h++)
    {
        cin >> vec[h];
    }
    for(j=0; j<=19; j++)
    {
        cout <<vec[j]<<"\n";
    }
    return 0;
}




CÓDIGO 9

-Programa 9-
  • Realizar un ciclo de multiplos del 8, empezando en 8 y terminando en 80.

#include <iostream>
#include <stdio.h>

using namespace std;
int vec[10],h,j,multiplo;
int main()
{
    for(h=0; h<=9; h++)
    {
        multiplo=(h+1)*8;
        vec[h]=multiplo;
    }

    for(j=0; j<=9; j++)
    {
        cout <<vec[j] <<"\n";
    }
    return 0;
}



viernes, 23 de agosto de 2019

CÓDIGO 8

-Programa 8-

Realizar un programa para capturar el precio de 5 artículos, calcular la compra total,IVA y total a pagar. La salida debe de decir:

  •  "La compra total es"
  •  "El IVA es"
  •  "El total a pagar" 


#include <iostream>
#include <stdio.h>

using namespace std;
int A1,A2,A3,A4,A5,IVA,total,total2;

int main()
{
    cout <<"Ingrese el precion del producto\n";
    cin >> A1;
    cout <<"Ingrese el precion del producto\n";
    cin >> A2;
    cout <<"Ingrese el precion del producto\n";
    cin >> A3;
    cout <<"Ingrese el precion del producto\n";
    cin >> A4;
    cout <<"Ingrese el precion del producto\n";
    cin >> A5;
    total=A1+A2+A3+A4+A5;

    cout <<"La compra total es:" <<total<<endl;
    IVA=.016*total;
    
    cout <<"El IVA es:" <<IVA<<endl;
    total2=IVA+total;
    cout <<"El total a pagar es:" <<total2<<endl;
    return 0;
}


CÓDIGO 7

-Programa 7-

  • Elaborar un programa para solicitar 20 calificaciones y sacar el promedio.

#include <iostream>
#include <stdio.h>

using namespace std;
float prom,cal,acum,j;
int main()
{
    for(j=1; j<=20; j++)
    {
        cout <<"Ingrese las calificacaiones\n";
        cin >>cal;
        acum=acum+cal;
    }
    prom=acum/20;
    cout <<"El promedio es" <<prom;

    return 0;
}


CÓDIGO 6

-Programa  6-


  • Realizar un programa que solicite al usuario tres números para realizar la suma de estos e imprimir el resultado.


#include <iostream>
#include <stdio.h>

using namespace std;
int n1,n2,n3,suma;
int main()
{
    cin >>n1;
    cin >>n2;
    cin >>n3;
    suma=n1+n2+n3;
    cout <<suma;

    return 0;
}


CÓDIGO 5

-Programa 5-

  • Hacer el ciclo para imprimir la tabla de multiplicar del 6, la salida debe de quedar:
           6x1=6
           6x2=12
           6x15=90


#include <iostream>
#include <stdio.h>

using namespace std;
int i,h=6;
int main()
{
    for(i=1; i<=15; i++)
    {
        cout << "6x" <<i<< "=" <<i*h <<endl;
    }
return 0;

   }


CÓDIGO 4

-Programa 4-

  • Realizar el ciclo para imprimir los números múltiplos del 8 iniciando del 8 y terminando en 160.


#include <iostream>
#include <stdio.h>

using namespace std;
int i;
int main()
{
    for(i=8; i<=160; i=i+8)
    {
        cout <<i<<endl;
    }
    return 0;
}



CÓDIGO 3

-Programa 3-

  • Realizar el ciclo para imprimir los múltiplos de 3 iniciando en 3 y terminando en 66


#include <iostream>
#include <stdio.h>

using namespace std;
int i;
int main()
{
    for(i=3; i<=66; i=i+3)
    {
       cout <<i <<endl;
    }
    return 0;
}


CÓDIGO 2

-Programa 2-


  • El programa consiste en elaborar un programa para obtener áreas de un triangulo, circulo, cuadrado, rectángulo y los volúmenes del cilindro y cubo. El programa deberá mostrar las operaciones al usuario dependiendo de la opción o caso elegido por el usuario, el calculo deberá de usarse realizando la opción switch.


#include<iostream>
#include<stdlib.h>

using namespace std;
int b,h,r,l,b1,h2,opc,a,v;
int main()
{
    cout <<"MENU DE OPCIONES" << endl;
    cout <<"1.Saca area del triangulo\n";
    cout <<"2.Saca area del circulo\n";
    cout <<"3.Saca area del cuadrado\n";
    cout <<"4.Saca area del rectangulo\n";
    cout <<"5.Saca volumen del cilindro\n";
    cout <<"6.Saca volumen del cubo\n";
    cout <<"Elige la opcion\n";

    cin >>opc;
    switch(opc){
case 1:
    cout <<"Ingresa la base\n";
    cin >> b;
    cout <<"Ingresa la altura\n";
    cin >> h;
    a=b*h/2;
    cout <<"La area es\n" <<a;
    break;

case 2:
    cout <<"Ingresa el radio\n";
    cin >> r;
    a=3.1416*r*r;
    cout <<"La area es\n" <<a;
    break;

case 3:
    cout <<"Ingrese el lado\n";
    cin >> l;
    a=l*l;
    cout <<"La area es\n" <<a;
    break;

case 4:
    cout <<"Ingresa la base\n";
    cin >>b1;
    cout <<"Ingresa la altura\n";
    cin >> h2;
    a=b*h2;
    cout <<"La area es\n" <<a;
    break;

case 5:
    cout <<"Ingresa el radio\n";
    cin >> r;
    cout <<"Ingresa la altura\n";
    cin >> h;
    v=3.1416*(r*r)*h;
    cout <<"El volumen es\n" <<v;
    break;

case 6:
    cout <<"Ingresa el lado\n";
    cin >> l;
    v=l*l*l;
    cout <<"El volumen es:\n" <<v;
    break;

    default: "Opcion no valida";
    break;
    }

    return 0;
}







CÓDIGO 1

Programa 1


  • Elabora un programa que imprima la siguiente serie:

                                 0,1,1,2,3,5,8,13,21,34,55,89


#include <iostream>
#include <stdio.h>

using namespace std;
int n,n1,n2,cont;
int main()
{
    n1=0;
    n2=1;
    cout<<n1 <<endl;
    cout<<n2 <<endl;
    for(cont=1;cont<=12;cont=cont+1)
    {
        n=n1+n2;
        cout<<n <<endl;
        n1=n2;
        n2=n;
    }

    return 0;
}


Principales funciones del lenguaje C

Funciones de entrada salida

Streamer para entrada y salida
         cin >>                              input cin >>n;
         cout <<                         
                                                 cout <<n;
                                Output      cout <<"n";
                                                 cout << HOLA <<nombre;

*Operadores Aritméticos*

Los operadores aritméticos son aquellos que "manipulan" datos numéricos, tanto enteros como reales. Hay 2 tipos de operadores aritméticos: unarios y binarios. Los operadores unarios se anteponen a la expresión aritmética, y son los operadores de signo. Los operadores binarios se sitúan entre 2 expresiones aritméticas.

         Operadores aritméticos unarios

OperadorOperación
+Signo positivo
-Signo negativo
Los operadores unarios devuelven expresiones del mismo tipo que la expresión a la que afectan.

Por ejemplo, -4 es el resultado de aplicar el operador unario - al entero 4, devolviendo otro número enterio.

Operadores aritméticos binarios


OperadorOperación
+Suma
-Resta
*Multiplicación
OperadorOperación
/División
divDivisión entera
modMódulo (resto)

*Los operadores lógicos*

Este tipo de operadores permite obtener solo dos resultados, por lo que se conocen también como booleanos, porque hacen uso de los principios del álgebra de Boole. Los resultados son Verdadero o Falso. La sintaxis especifica una serie de reglas de construcción que deberán cumplir las fórmulas para ser sin-tácticamente correctas. Los elementos que estudiaremos en una fórmula, en lógica proposicional son:
  • Símbolos: p, q, r...
  • Operadores: negación, conjunción, disyunción, condicional, disyunción exclusiva
  • Paréntesis: ( )
Las reglas de construcción sintácticas son:
  • Un símbolo sólo no es una fórmula
  • Los operadores unarios se anteponen al símbolo. Los operadores binarios se sitúan entre los símbolos.
  • Los paréntesis han de estar bien formados, y ha de haber tantos paréntesis de abertura como de cierre:
    • Son correctos: (p), p and (q), p or ((not q) and r)...
    • No son correctos: (), (p (or) q), p and (q or (not r)...
  • Son fórmulas:
    • p, not p, p and q, p xor (not q), not (p -> q)...

*Los operadores relacionales*

Los operadores relacionales son símbolos que se usan para comparar dos valores. Si el resultado de la comparación es correcto la expresión considerada es verdadera, en caso contrario es falsa. 


La comparación, 8>4 (ocho mayor que cuatro) es verdadera, se representa por el valor 1, en cambio, 8<4 (ocho menor que cuatro) es falsa, se representa por el valor 0. En la primera columna de la tabla, se dan los símbolos de los operadores relacionales, el la segunda, el nombre de dichos operadores, y a continuación su significado mediante un ejemplo.

OperadorNombreEjemploSignificado
<menor quea<ba es menor que b
>mayor quea>ba es mayor que b
==igual aa==ba es igual a b
~=no igual aa~=ba no es igual a b
<=menor que o igual aa<=5a es menor que o igual a b
>=mayor que o igual aa>=ba es menor que o igual a b





Estructura de un programa en lenguaje C

La estructura del programa

-Estructura de un programa en lenguaje C que tiene funciones-


#include <stdio.h>                                              float main ()
#include <iostream>                                                   {
#include <conio.h>                                                  
#include <string>                                                        } return 0;

using namespace std;
char c; int a; float b;

ESTRUCTURAS DE CONTROL

if(condicion)                        if (a>b)
-Instrucción 1;                           >=
-Instrucción 2;                           <=
if(condición)                               !=
   {                                               ==
     instrucciones;                if(a>b) && (b>c)
   }                                       if (a>b)   ||   (b>c)
    else   
    instrucción;

switch (a)       
{
case 1: instrucciones                                   for(j=0; j<=10; j++)
            break;
 case 2:instrucciones;
            break;
default: instrucciones;
}

Un programa informático (programa) es una secuencia de acciones (instrucciones) que manipulan un conjunto de objetos (datos).

Existen dos partes o bloques que componen un programa:



  1. Bloque de declaraciones: en este se detallan todos los objetos que utiliza el programa (constantes, variables, archivos, etc).
  2. Bloque de instrucciones: conjunto de acciones u operaciones que se han de llevar a cabo para conseguir los resultados esperados.
  • El bloque de instrucciones está compuesto a su vez por tres partes, aunque en ocasiones no están perfectamente delimitadas, y aparecerán entremezcladas en la secuencia del programa, podemos localizarlas según su función. Estas son:
  1. Entrada de datos: instrucciones que almacenan en la memoria interna datos procedentes de un dispositivo externo.
  2. Proceso o algoritmo: instrucciones que modifican los objetos de entrada y, en ocasiones, creando otros nuevos.
  3. Salida de resultados:conjunto de instrucciones que toman los datos finales de la memoria interna y los envían a los dispositivos externos.
Partes del bloque de instrucciones
Entrada--> Algoritmo -->Salida
Inicio de programa: datosProceso de programa: cálculosFin de programa: resultados





En la siguiente tabla detallamos la estructura básica de un programa informático:

Estructura de un programa informático
Cabecera
A modo de comentarios se suele especificar:
  • Nombre del programa
  • Datos de entrada
  • Datos de salida
Funciones
Definición de funciones propias creadas por el programador para usarlas en varias ocasiones
Declaraciones
Definiciones y tipos de:
  • variables
  • constantes
  • nuevos tipos de datos
AsignacionesValores iniciales de los identificadores declarados previamente
EntradasInstrucciones para almacenar en memoria los valores de algunos identificadores
Control
Instrucciones de control de flujo del programa. Pueden ser:
  • Alternativas
  • Repetitivas
Salidas
Instrucciones para devolver los resultados obtenidos





























jueves, 22 de agosto de 2019

¿Qué es el lenguaje en programación C?

La historia del lenguaje C

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C es un lenguaje de programación creado en 1972 por Dennis M. Ritchie en los Laboratorios Bell como evolución del anterior lenguaje B, a su vez basado en BCPL. Al igual que B, es un lenguaje orientado a la complementación de Sistemas Operativos, concretamente Unix. C es apreciado por la eficiencia del código que produce y es el lenguaje de programación más popular para crear software de sistemas, aunque también se utiliza para crear aplicaciones.
Se trata de un lenguaje débilmente tipificado de medio nivel pero con muchas características de bajo nivel. Dispone de las estructuras típicas de los lenguajes de alto nivel pero, a su vez, dispone de construcciones del lenguaje que permiten un control a muy bajo nivel. Los compiladores suelen ofrecer extensiones al lenguaje que posibilitan mezclar código en ensamblador con código C o acceder directamente a memoria o dispositivos periféricos.
La primera estandarizan del lenguaje C fue en ANSI, con el estándar X3.159-1989. El lenguaje que define este estándar fue conocido vulgarmente como ANSI C. Posteriormente, en 1990, fue ratificado como estándar ISO (ISO/IEC 9899:1990). La adopción de este estándar es muy amplia por lo que, si los programas creados lo siguen, el código es portátil entre plataformas y/o arquitecturas.

-¿Cómo es que funciona el lenguaje C?
Para los que recién se inician en esto, para lograr hacer funcionar un programa en C, es necesario 2 cosas.
  1. Código fuente
  2. Compilador
Bien veámoslo de manera detenida.
El código fuente consiste  en las lineas de código que tu escribes, por ejemplo tu lista de funciones, variables, procesos, etcétera, las cuales juntas hacen un programa.
Todos los programas de C, tienen que tener la función main() dicha función es la primera en ser llamada cuando ejecutas el programa. Pero esto lo veremos más adelante.
Ahora, ya cuando tenemos nuestro código fuente listo, necesitamos que la computadora lo pueda interpretar, ahí es donde entra el compilador.
-¿Qué es un compilador?
Un compilador es el que se encarga de traducir nuestro código fuente (entendido únicamente por otros desarrolladores) al código binario que entiende la computadora.

-¿Qué es un interprete?
En ciencias de la computación, intérprete o interpretador es un programa informático capaz de analizar y ejecutar otros programas, escritos en un lenguaje de alto nivel.

-¿Que es código fuente?
El código fuente se define como el conjunto de líneas de textos, que son las directrices que debe seguir la computadora para realizar dicho programa; por lo que es en el código fuente, donde se encuentra escrito el funcionamiento de la computadora.

-¿Qué es código objeto?
Código generado por un compilador o un ensamblador traducido por un código fuente de un programa.

-¿Qué es un código ejecutable?
Reúne diferentes códigos u objetos generados por los programadores junto con las “librerías de uso general” (propias del entorno o del lenguaje de programación) componiendo el programa final. Este es el código que ejecutan los usuarios del sistema, y es específico para una plataforma concreta: Windows, Linux, Mac OS, o cierto sistema Hardware.


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¿QUÉ ES PROGRAMAR?

¿Qué es la programación?

Si buscamos una descripción en pocas palabras sobre qué es programar, encontraríamos frases como: «crear software usando un lenguaje de programación»,  «darle instrucciones al ordenador» o «enseñarle al ordenador a hacer algo».
Este es un curso práctico y creemos que es mejor que vayas descubriendo en qué consiste programar, realizando precisamente esa actividad. En esta sección de introducción hablaremos de forma breve sobre algunos conceptos esenciales, algo así como el «abc» que nos permita comenzar a andar.
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Tipos de programación:

  • Programación estructurada
La programación estructurada esta compuesta por un conjunto de técnicas que han ido evolucionando aumentando considerablemente la productividad del programa reduciendo el tiempo de depuración y mantenimiento del mismo.

Esta programación estructurada utiliza un número limitado de estructuras de control, reduciendo así considerablemente los errores.
  • Programación orientado a objetos
Se trata de una técnica que aumenta considerablemente la velocidad de desarrollo de los programas gracias a la re utilización de los objetos.

El elemento principal de la programación orientada a objetos es el objeto.
El objeto es un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y forman parte de una organización.
Un objeto contiene varios datos bien estructurados y pueden ser visibles o no dependiendo del programador y las acciones del programa en ese momento.
  • Programación orientada a eventos

La Programación orientada a eventos es un paradigma
Término común en el vocabulario científico y en expresiones epistemológicas cuando se hacía necesario hablar de modelos o patrones.
 de programación en el que la estructura y la ejecución de los programas van determinados por los sucesos o acciones que ocurren en el sistema, definidos por el usuario o por el propio sistema.
La programación orientada a eventos es muy fácil de usar y es adecuada para aquellas personas que tienen poco conocimiento en programación. Con los lenguajes orientados a eventos se pueden realizar en poco tiempo aplicaciones sencillas y muy funcionales, utilizando interfaces gráficas en las que se insertan componentes o controles a los que se le programan eventos. Dichos eventos permiten al usuario realizar una serie de acciones lógicas para un determinado programa.
  • Programación orientada a bloques 
La programación por bloques es un software el cual nos permite aprender a programar desde niños, mediante el uso de sencillas y muy básicas conexiones de gráficas, haciendo uso de la gran variedad de herramientas que este nos ofrece.

(Existen múltiples fórmulas de programación)